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胡俊峰的“游戏人生”


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不容否认,盛大、网易等游戏巨头让不少后来者感慨生存机会非常小。胡俊峰则认为,少数人参与的大型网络游戏造就了如此之大的一个产业价值空间,而面向普通大众的休闲类小游戏将更具市场潜力。在人们都认为休闲互动娱乐市场已经被联众和腾讯瓜分时,胡俊峰提出了细分创新的概念,不用和联众、腾讯抢市场,只要经过进一步的细分市场,一个新的休闲娱乐群体就会产生。


高手开始和自己过招,可乐吧的整个研发重点在胡俊峰手里由大型网游向休闲类小游戏转变。

“从某種程度上说,大型网游是在创造艺术;而同方要另辟蹊径,做咖啡、快餐类的休闲产品,这类产品因其简单易上手,一定会有更博大的群众基础。”

于是,2005年1月可乐吧推出了免注册、无月费、不用购买游戏点卡的免费“快餐式”小游戏H5,即Happy for five minutes,是上班族休息放松玩一刻的意思。

“把H5定位为非专业玩家的休闲大本营是我的细分的出发点,我们的游戏就是玩的轻松,走的也轻松,一件件精彩的小游戏,5贩N泳湍苌鲜郑挥谢郑慌乱蛭型纠肟鹂鄯帧N揖褪钦夥N人,不想玩的那么累,只为了工作时放松放松。”胡俊峰把自己也归类于这種非专业玩家。

对于一款游戏来说,玩的轻松,走的也轻松是胡俊峰最终着力追求的吗?

当大家对免注册、无月费的模式走过了疑惑、喜欢、接受的过程后,2005年11月,胡俊峰突然又推出了“可乐圈”。谁也不知道他在想什么,花白的头发是苦思冥想的结果还是智慧的标志呢?

依旧仗剑江湖

虽说不再背负一个公司生存和发展的压力,但为股东赢利的担子也同样让胡俊峰慎之又慎。“一切是计划好的,但是当市场没有成熟,时机没有到来的时候,你说出来也没有人明白,所以我现在需要做出来证明它。”

“从资本运作角度来说,两年前我们买的这家公司是盈利的,可我们看重它的不止是它的盈利,而是它在业界的休闲游戏专家的名声和定位,当然,正的现金流也确实为它能够被成功收购增加了分数。”

“如今我们把可乐吧做成了一个盛装众多小游戏的类似于超市的模式,内置多年开发所积累的超过100款双人对战游戏,同时还增加了包括双人速配游戏、多人大厅游戏,以及社会类大型网络游戏。通过参加游戏,会员可以用轻松有趣的方式认识新朋友,也可以通过老朋友结识更多朋友。其核心就是以游戏来促进沟通,这就是卖点。”


本着以游戏促进沟通的理念,胡俊峰将SNS(把有共同爱好和兴趣的人集中在一起)的概念植入了休闲游戏,这是两个完全不同的领域,2005年,正是SNS市场发展的如火如荼的时候,胡俊峰紧皱的眉头开始舒展,一个全新的模式在他的脑子里开始萌芽。

于是,一个全新的基于休闲游戏的全新娱乐型人际关系网络应运而生,这就是2005年11月推出的可乐圈。

“坦白说,现在可乐圈一直在寻找投资者合作。一些投资商也找过我们,他们都认为这个主意太好了,但是对这个新模式能否赚钱还表示怀疑。所以,大家以及资本市场都在敏锐的关注之中。”
这回,市场还会青睐这个江湖侠客吗?

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